W dzisiejszym artykule mamy przyjemność przedstawić ekskluzywny wywiad z Aleksandrem Nowakiem, głównym projektantem gry Hades: Władca Podziemi, jednej z najbardziej docenianych gier z naszego portfolio. Aleksander opowiada o inspiracjach, wyzwaniach oraz procesie twórczym stojącym za tą mroczną, ale fascynującą grą o władcy królestwa umarłych.
Od koncepcji do realizacji
Marta Wiśniewska: Aleksandrze, jak narodził się pomysł na grę o Hadesie? Dlaczego właśnie ten bóg?
Aleksander Nowak: Hades zawsze był jednym z najbardziej niedocenianych i błędnie interpretowanych bogów w popkulturze. Często jest przedstawiany jako zły, mroczny antagonista, ale w rzeczywistości mitologia pokazuje go jako sprawiedliwego, choć surowego władcę. Ta niejednoznaczność wydała nam się fascynująca.
Po sukcesie "Zeusa: Władcy Piorunów" i "Posejdona: Władcy Mórz", naturalnym krokiem było skupienie się na trzecim z wielkich braci olimpijskich. Chcieliśmy pokazać jego historię z innej perspektywy, bardziej złożonej i niejednoznacznej moralnie.
Marta: Jak wyglądał proces projektowania podziemnego świata Hadesa?
Aleksander: To było ogromne wyzwanie. Chcieliśmy stworzyć podziemia, które byłyby mroczne i niepokojące, ale jednocześnie fascynujące i piękne na swój sposób. Studiowaliśmy greckie opisy Hadesu, w szczególności dzieła Homera i Wergiliusza.
Kluczowym elementem było podzielenie podziemi na różne regiony: Pola Asfodelowe, Pola Elizejskie i Tartar. Każdy z tych obszarów ma swój unikalny wygląd, oświetlenie i atmosferę. Pola Elizejskie są niemal rajskie, z jasnym, niebieskim światłem i bujną roślinnością, podczas gdy Tartar to czerwone i czarne otchłanie pełne lawy i cieni.
Pracowaliśmy również nad tym, by podziemia nie były po prostu statycznym miejscem, ale żywym organizmem zmieniającym się w zależności od działań gracza.
Wyzwania techniczne i projektowe
Marta: Jakie były największe wyzwania techniczne przy tworzeniu gry?
Aleksander: Największym wyzwaniem było zoptymalizowanie gry na różne urządzenia mobilne przy zachowaniu wysokiej jakości wizualnej. Zwłaszcza efekty cząsteczkowe związane z duszami i ogniem piekielnym były trudne do zaimplementowania tak, by działały płynnie nawet na słabszych urządzeniach.
Innym wyzwaniem było zaprojektowanie sterowania umiejętnościami przywoływania duchów. Chcieliśmy, aby gracze mogli szybko i intuicyjnie przywołać różne rodzaje duchów i kontrolować je w czasie rzeczywistym.
Pracowaliśmy również nad systemem dynamicznego oświetlenia, który zmienia się w zależności od regionu podziemi i umiejętności używanych przez gracza. To wszystko musiało działać płynnie nawet podczas intensywnych walk.
Marta: System walki w "Hadesie" różni się znacząco od poprzednich gier z serii. Skąd taka decyzja?
Aleksander: Czuliśmy, że każdy bóg powinien mieć system walki, który odzwierciedla jego charakter i moce. Zeus używa błyskawic - to bezpośrednie, widowiskowe ataki. Posejdon kontroluje wodę - bardziej płynny, falowy styl walki.
Dla Hadesa kluczowa była jego władza nad umarłymi. Zamiast bezpośrednich ataków, skupiliśmy się na systemie kontroli i zarządzania duszami. Gracz może przyzywać różne rodzaje duchów, od prostych wojowników po potężne widma z unikalnymi zdolnościami.
To dało nam możliwość stworzenia bardziej strategicznej rozgrywki. Nie chodzi tylko o szybkość refleksu, ale o mądre zarządzanie zasobami, planowanie i adaptację do różnych sytuacji bojowych.
Narracja i postacie
Marta: W jaki sposób podeszliście do przedstawienia postaci Hadesa, który często w kulturze popularnej jest pokazywany jako antagonista?
Aleksander: To było kluczowe pytanie dla całego zespołu narracyjnego. Nie chcieliśmy powielać stereotypu złego Hadesa. W oryginalnych mitach jest on surowy, ale sprawiedliwy. Pilnuje kosmicznego porządku, a nie jest złoczyńcą.
Zbudowaliśmy jego postać jako tragicznego bohatera - wygnańca zmuszonego do życia w cieniu, podczas gdy jego bracia cieszą się chwałą Olimpu. Jest samotny, nieustraszony i ma swój własny kodeks honorowy.
W grze gracz odkrywa tę złożoność stopniowo. Na początku Hades może wydawać się zimny i bezwzględny, ale z czasem poznajemy jego motywacje, troski i nawet przywiązanie do Persefony, która w naszej wersji jest jedną z niewielu osób, które naprawdę go rozumieją.
Marta: Opowiedz nam więcej o innych postaciach, które spotykamy w grze.
Aleksander: Staraliśmy się stworzyć bogaty ekosystem podziemi, pełen różnorodnych postaci z mitologii greckiej:
Charon, przewoźnik dusz, który w naszej interpretacji jest tajemniczym handlarzem oferującym rzadkie przedmioty w zamian za obole.
Persefona, małżonka Hadesa, która w naszej wersji jest potężną czarodziejką balansującą między światem żywych i umarłych.
Cerber, trójgłowy pies strzegący bramy do podziemi, który w naszej grze jest nie tylko wiernym stróżem, ale także towarzyszem, którego gracz może wytrenować i rozwijać.
Minos, Radamantys i Ajakos - trzej sędziowie podziemi, którzy w naszej grze oferują graczowi różne zadania i wyzwania.
Każda z tych postaci ma swoją historię, motywacje i unikalny charakter, który gracz poznaje w trakcie rozgrywki.
Odbiór gry i przyszłość
Marta: Jak oceniasz odbiór gry przez społeczność graczy?
Aleksander: Jestem niezwykle zadowolony z reakcji graczy. To, co szczególnie cieszy, to fakt, że docenili oni złożoność postaci Hadesa i niekonwencjonalny system rozgrywki.
Wielu graczy napisało do nas, że nasza gra zmieniła ich postrzeganie tego boga i skłoniła do większego zainteresowania mitologią grecką. To chyba największy komplement, jaki mogliśmy otrzymać.
Oczywiście, jak każda gra, miała ona też pewne problemy na starcie. Najbardziej krytykowano początkową trudność gry i skomplikowany system przywoływania duchów. Dzięki aktualizacjom udało nam się znaleźć lepszy balans, wprowadzając dodatkowe samouczki i opcje dostosowania poziomu trudności.
Marta: Czy możesz zdradzić, nad czym obecnie pracuje zespół? Czy możemy spodziewać się kolejnych gier z serii Bogowie Olimpu?
Aleksander: Oczywiście nie mogę zdradzić wszystkich szczegółów, ale tak - seria Bogowie Olimpu będzie kontynuowana. Obecnie pracujemy nad grą skupiającą się na kolejnym bóstwie z panteonu greckiego.
Jednocześnie nie zapominamy o "Hadesie". W najbliższych miesiącach gracze mogą spodziewać się dużej aktualizacji, która wprowadzi nowy region podziemi - Pola Karne, oraz kilka nowych postaci. Planujemy również system multiplayer, który pozwoli graczom na wspólne eksplorowanie podziemi.
Wszystkie nasze doświadczenia z dotychczasowych gier wykorzystujemy przy projektowaniu kolejnych tytułów, starając się za każdym razem podnosić poprzeczkę zarówno pod względem jakości wizualnej, jak i głębi rozgrywki.
Osobiste refleksje
Marta: Na zakończenie, czy mógłbyś podzielić się jakąś anegdotą z pracy nad grą? Może jakaś zabawna historia lub nieoczekiwane wyzwanie?
Aleksander: (śmiech) Był taki moment podczas wczesnej fazy projektowania, kiedy testowaliśmy różne mechaniki przywoływania duchów. Jednym z pomysłów było przyzywanie dusz poprzez rysowanie symboli na ekranie. Brzmiało to świetnie w teorii, ale w praktyce doprowadziło do komicznych sytuacji.
Pamiętam sesję testową, podczas której jeden z testerów zamiast przyzwać potężnego wojownika, przypadkowo narysował symbol, który uruchomił nieudokumentowaną kombinację kodu, sprawiając, że wszystkie duchy na ekranie zaczęły tańczyć makarenę. Do dziś nie wiemy, jak to się dokładnie stało, ale filmik z tego incydentu stał się wewnętrznym memem w firmie.
Ten "taneczny bug" ostatecznie zainspirował nas do stworzenia sekretnej funkcji w finalnej wersji gry. Jeśli w określonym miejscu w Polach Elizejskich wykonasz specyficzną sekwencję ruchów, duchy wokół ciebie faktycznie zaczną tańczyć. To nasz mały ukłon w stronę tych chaotycznych, ale kreatywnych początkowych faz rozwoju.
Marta: Dziękuję bardzo za rozmowę i te fascynujące spostrzeżenia. Czekamy z niecierpliwością na kolejne projekty.
Aleksander: Dziękuję również. I dziękuję wszystkim naszym graczom za wsparcie i konstruktywne opinie, które pomagają nam tworzyć coraz lepsze gry.
Chcesz zanurzyć się w mrocznym świecie podziemi? Pobierz "Hadesa: Władcę Podziemi" już teraz!
Pobierz grę